Quake III Arena をベースにした無料 FPS『Quake Live』に関するインタビュー記事が掲載されていました。
id Software の John Carmack が質問に答えています。
気になる部分を和訳してみました。
(質問と解答がずれていたりするところもありました)
―Quake III Arena を Quake Live として復活させるさせようと思った理由は?
一番の理由は、Quake Zeroと呼ばれていた Quake Live が、 PC プラットフォームで有効にできた私の実験の1つだったからです。
コンソール機は様々な事柄においてすばらしいマシンですが、PCマシンはウェブブラウザ・優秀なマウス・キーボードインターフェスを持っているという点がコンソールよりも優れています。
これらは、PC でゲームプレーするのに十分な理由となります。
―ゲーム内広告については?
ゲームは完全に無料で、アイテム課金等は一切ありません。
Quake Live は、Webページの広告とゲーム内広告のみで支えられます。
もちろん、これは投機的でどうにかして回収しなければならなくなります。
我々は、1週間に7万人がサインアップしたという事実から、数百万はいかないまでも数十万人のプレーヤーを見込んでいます。
―Quake III Arena のどのくらいを移植しましたか?
モダンなクオリティに近づけるため、エリアごとの照明やマップアラインメントなど、オリジナルのシングルマップには全て手を入れました。
これにより、全てのマップが近代化されていますが、近代のゲームに見せかけているわけではありません。
これの利点は、スタンダードなグラフィックスベンチマークとなる古いゲームが、どのようなマシンでも動きとても高いフレームレートを出すことが出来るということです。
フレンドリストとメッセージ送信を統合し、ブラウザウインドウ内で直接プレーするのは適度に新しいです。ゲームのコアは、以前のまま保たれています。
―マッチメイキングはどのように動作しますか?
ゲームの親しみやすさを増加させることが、絶対的なトップレベルの優先事項の1つとなります。
仮に、誰かが今 Quake III を購入してオンラインにつなぎゲームをしたとしても、ゲームをプレーしているのは非常に熟練したスキルと経験をもつプレーヤーばかりで、悲惨な経験をすることになるでしょう。
私たちは、そのようなことがないよう処置するつもりです。
スキルに基づいたマッチメイキングが非常に重要で、どこかのゲームに入る場合、そこは自身のレベルに適切な場所になります。
また、オフラインモードに BOT によるトレーニングマップのようなものを導入するつもりです。
アカウントを最初にセットアップするときに、システムに対して自身のスキルレベルがどうであるかを登録できます。
数試合した後に、ゲームはあなたのパフォーマンスがどのようであるかを示し、選択したレベルを調整するでしょう。
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情報元では、スクリーンショットをいくつかみることができます。
すでにベータテストが開始されており、日本でもアカウントを持っている方がいるようです。
ネトゲFPSについにスポーツ系が・・・
>ネトゲFPSについにスポーツ系が・・・
CSとQuakeのプレイ人口を比べれば、スポーツ系FPSで収益を上げれるとは考えにくいのでしょうなぁ。
CS系のFPSが駄目だった人はFPSをやめてもっとカジュアルなゲームに流れるだろうし。