ukeru.jpにCS:Sourceのずれまくったヒットボックスを紹介するムービーの情報が掲載されていました。
CS:Sのヒットボックスは本当にこんなにもズレているのでしょうか? キャラクター一人分くらいズレていたりとメチャクチャなことになっていますね。 プレーヤーがスタンドを出しながら移動しているように見える…。
情報元 : ukeru.jp
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あいやぁ操作ミスって消しちゃった。
sv_showhitboxesをみてずれていると解釈するのは大間違いで http://www.negitaku.org/news.php?id=4765#18790 ふつうにモデルをみたまま撃てば当たります。
sv_showhitboxesで表示されるのは新鮮な敵の位置、ということになりますが、これがヒット計算に使われるわけではありません。ヒット計算に使われるのは、通信のレイテンシと補完表示処理のバッファ分を考慮した時刻のデータなので、ヒットボックスはかねがね正しいです。
–追記 なおこの動画はものすごく古いものなのでご注意を、猫背も直ってまっせ。
the worldつけたいなw CS:Sは猫背をどうにかしてほしいね あとhsの音
これは昔のCS:Sのヒットボックスの話ですね。今はもう変わっています。今はスキンを撃てば命中するようになっています。
違う!これはズレじゃない! 弾速を計算したら当たる所がずれただけなんだ! したがって昔のCS:Sは超リアル!
ああ!石投げないで!ああ!
konoyaro kuso movie cs;s tanosii noni
しかしそのバッファからhit計算する代償としてほかのFPSではラグでしかおこらないような巻き戻された位置で殺されるということが普通におこります。 その他cl_interpolate 0にすることによってModelの表示だけ最新の状態にしてhit計算をcl_interpの値時間前のバッファからすることによりmodelの後にhitboxがついていくような状態にできるようになったりします。 問題点多すぎ。
あいやぁ操作ミスって消しちゃった。
sv_showhitboxesをみてずれていると解釈するのは大間違いで
http://www.negitaku.org/news.php?id=4765#18790
ふつうにモデルをみたまま撃てば当たります。
sv_showhitboxesで表示されるのは新鮮な敵の位置、ということになりますが、これがヒット計算に使われるわけではありません。ヒット計算に使われるのは、通信のレイテンシと補完表示処理のバッファ分を考慮した時刻のデータなので、ヒットボックスはかねがね正しいです。
–追記
なおこの動画はものすごく古いものなのでご注意を、猫背も直ってまっせ。
the worldつけたいなw
CS:Sは猫背をどうにかしてほしいね
あとhsの音
これは昔のCS:Sのヒットボックスの話ですね。今はもう変わっています。今はスキンを撃てば命中するようになっています。
違う!これはズレじゃない!
弾速を計算したら当たる所がずれただけなんだ!
したがって昔のCS:Sは超リアル!
ああ!石投げないで!ああ!
konoyaro kuso movie
cs;s tanosii noni
しかしそのバッファからhit計算する代償としてほかのFPSではラグでしかおこらないような巻き戻された位置で殺されるということが普通におこります。
その他cl_interpolate 0にすることによってModelの表示だけ最新の状態にしてhit計算をcl_interpの値時間前のバッファからすることによりmodelの後にhitboxがついていくような状態にできるようになったりします。
問題点多すぎ。