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CS:Sourceヒットボックスムービー

hitbox
ukeru.jpにCS:Sourceのずれまくったヒットボックスを紹介するムービーの情報が掲載されていました。

CS:Sのヒットボックスは本当にこんなにもズレているのでしょうか?
キャラクター一人分くらいズレていたりとメチャクチャなことになっていますね。
プレーヤーがスタンドを出しながら移動しているように見える…。

情報元 : ukeru.jp

この記事を書いた人
Negitaku.org 運営者(2002年より)。Counter-Strikeシリーズ、Dota 2が大好きです。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

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コメント (0)
  1. Dreamcast より:

    あいやぁ操作ミスって消しちゃった。

    sv_showhitboxesをみてずれていると解釈するのは大間違いで
    http://www.negitaku.org/news.php?id=4765#18790
    ふつうにモデルをみたまま撃てば当たります。

    sv_showhitboxesで表示されるのは新鮮な敵の位置、ということになりますが、これがヒット計算に使われるわけではありません。ヒット計算に使われるのは、通信のレイテンシと補完表示処理のバッファ分を考慮した時刻のデータなので、ヒットボックスはかねがね正しいです。

    –追記
    なおこの動画はものすごく古いものなのでご注意を、猫背も直ってまっせ。

  2. sonny より:

    the worldつけたいなw
    CS:Sは猫背をどうにかしてほしいね
    あとhsの音

  3. the a.o.w. より:

    これは昔のCS:Sのヒットボックスの話ですね。今はもう変わっています。今はスキンを撃てば命中するようになっています。

  4. kinnkyuu より:

    違う!これはズレじゃない!
    弾速を計算したら当たる所がずれただけなんだ!
    したがって昔のCS:Sは超リアル!

    ああ!石投げないで!ああ!

  5. Minttin!!!!!!!!!! より:

    konoyaro kuso movie
    cs;s tanosii noni

  6. satore より:

    しかしそのバッファからhit計算する代償としてほかのFPSではラグでしかおこらないような巻き戻された位置で殺されるということが普通におこります。
    その他cl_interpolate 0にすることによってModelの表示だけ最新の状態にしてhit計算をcl_interpの値時間前のバッファからすることによりmodelの後にhitboxがついていくような状態にできるようになったりします。
    問題点多すぎ。