eスポーツ、FPS、MOBA、ゲーミングデバイスの最新情報を紹介する個人ニュースサイト

OSP Tourney DM/CA/CTFマニュアル日本語版

OSPに添付されていたマニュアルの和訳版です。

概略

  • OSP Tourney DM/CA/CTFのクライアント側オプションについての説明です

    接続、グラフィック問題解決

  • q3config内のcom_hunkmegsを56もしくは64に設定する。
  • コマンドラインから+set com_hunkmegs 56のように設定してもOK

    コマンドの意味

  • cg_*
    クライアントサイドオプションを意味する

  • ch_*
    クライアントのHUD設定に関係することを意味する

  • cf_*
    クライアントのフォントサイズ設定に関係することを意味する

    メッセージ制御文

    次の制御文字は、チームチャット、OSP HUD、MOTDメッセージで使用することができる。

  • ^B or ^b
    文字を点滅させる

  • ^F
     前半の0.5秒間文字を表示させる

  • ^f 
    後半の0.5秒間文字を表示させる

  • ^N
    ^Nからあとの記述にある^B、 ^F、 ^fをリセットする

  • ^XRRGGBB
    RGBカラーで文字を装飾する

    例 : 赤にしたければ^XFF0000とする
    例 : seta name “^Fnegitaku ^fYS ^b^xcc00ccOSP”とした場合


    二枚の画像が0.5秒ごとに切り替わって表示される

    設定制限

    インターネットプレーでは以下の設定が強制される。

    指定制限

  • r_lodcurveerrorは250であること
  • r_subdivisionsは80を超えてはならない
  • cl_znearは4であること
  • cl_shownormalsは0であること
  • cl_showtrisは0であること

    これらのうちどれかを破るセッティングをしている場合、OSPは不完全な変数をリセットし、vid_restartを出す。
    これによって2度以上マップローディングが行われるという副作用が出ることがある。

    その他の制限

  • cg_bobupは +/- 0.005以内
  • cg_fovは140以内
  • cg_zoomFovは140以内
  • cg_thirdpersonをゲーム中に使用することは出来ない

    チャットで使用可能な変数

  • #A – 現在のアーマー値を表示
  • #C – 最後に自分が死んだ場所を表示
  • #D – 最後に自分に攻撃してきたプレーヤー名を表示
  • #F – チームゲームの場合、最も近くにいるチームメイト名を表示する
  • #H – 現在のヘルスを表示する
  • #I – 武器、アーマー、パワーアップアイテム、メガヘルスなど、マップにあるアイテム名を表示する。
     ただし自分が見ているものでなくてはならない。

  • #K – #Iに似ている。近くにある弾薬を表示する。
  • #L – マップのtarget_locationを表示する。つまり、現在いる場所を表示。
  • #M – 空になりかけている弾薬(0~5発)を表示する
  • #P – 最後に拾ったアイテム名を表示する
  • #R – 近くにあるアーマー、ヘルス回復アイテムを表示する
  • #T – 自分が最後に攻撃したプレーヤー名を表示する
  • #U – 現在所有しているpowerupsをすべてリスト表示する。
  • #W – 現在所有している武器の略称名を表示する

    クライアントコマンド

  • addstr [target_string] [source_string]
    [target_string]に [source_string] を追加する (promode限定)

  • currenttime
    現在の時刻を表示

  • menu
    様々なOSPの拡張変数およびオプションの調節ができる。

    • “menu” メニューを利用する
    • “weapprev”、”weapnext” メニューのスクロールに使用
    • “menuleft”、 “menuright” メニューアイテムを選ぶ。数値の増加、減少なども行う。
  • modif[1~5]
    +modif[1~5]と-modif[1~5]は1つのキーに2つのバインドをしたい人をサポートする。

    <記述例>

    set normkeys “bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2”
    set altkeys “bind 1 say_team #T incoming; bind 2
    say_team #L is SAFE”
    +modif1 vstr normkeys
    -modif1 vstr altkeys
    bind shift +modif1

    シフトキーを押すと、『+modif1』が実行される。
    シフトキーをはなすと、『-modif1』が実行される。
    この例の場合、シフトキーを押すとキー1に『weapon 1』、キー2に『weapon2』が割り当てられる。
    そしてシフトキーをはなした場合、キー1に『say_team #T incoming』、
    キー2に『say_team #L is SAFE』が割り当てられる。

    これはOSPでしか使えないので注意。

  • serverversion
    現在のOSPバージョンと、サーバーで使用されている関連pk3を表示する。

  • +/-actions
    これはmodifのQ3compバージョン。

    set action1up “bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2”
    set action1down “bind 1 say_team #T incoming; bind
    2 say_team #L is SAFE”
    bind shift +action1

    使用結果はmodifと同じなのでそちらを参照。
    これは10個まで指定することができる。(0~9を指定)

  • +fire
    [weap_1] [weap_2] …

    使用する武器順を指定することができる
    Specifies a chain of weapons to attempt to switch
    to and fire、 e.g.:

    bind key “+fire 5 3”

    この場合、RLが使用可能な場合(弾がある場合)、keyを押すとRL(weapon 5)を発射する。
    RLの弾がなくなった場合にSG(weapon 3)をもっていた場合はSGを発射する。
    promode限定。

  • select [weap_1] [weap_2] …
    +fireと同じ。ただし発射はせずに選択するだけ。

    bind key “+select 5 3”
    これだとRL(weapon 5)とSG(weapon 3)の選択を1キーで行える。

  • +vstr [down_command] [upcommand]
    これを使って別の武器切り替えスクリプトを作れる

    例:
    set shaft “weapon 6; wait 2; +attack”
    set unfire “-attack”
    bind mouse2 +vstr shaft unfire
    クリックするとLG(weapon 6)を選択して発射。離すと発射中止。

    一般ゲームオプション

  • cg_altGrenades
    <0|1> (デフォルト = 0、baseq3グレネードスキン)
    グレネードの描画を変更する


    cg_altGrenaded "0"

    cg_altGrenaded "1"
  • cg_altLightning
    <0|1> (デフォルト = 0、1.29promodeスキン)
    ライトニングガンの描画を変更する


    cg_altLightning "0"

    cg_altLightning "1"
  • cg_altPlasma
    <0|1> (デフォルト = 0、baseq3プラズマスキン)
    プラズマガンの描画を変更


    cg_altPlasma "0"

    cg_altPlasma "1"
  • cg_ammoCheck
    <0|1> (デフォルト = 0、オフ)
    弾薬を持っていない武器に切り替えない。
    マルチウェポンバインドをしている人に便利な設定。

  • cg_autoAction
    <option_bitmask> (デフォルト = 0)
    自動的に指定したアクションを実行する。
    1 – 試合終了後に自動的にstatsを記録したテキストファイルを保存する。保存される場所は以下。ospフォルダ/stats/日付/ファイル名.txt
    2 – 自動的にマップのスクリーンショットを撮る
    4 – 自動的にデモを撮る
    8 – 自動的にチームのweapon statsを出力する
    16 – 自動的に全てのプレーヤーののweapon statsを出力する

    2と4を使いたい場合は数字を足し算し、「cg_autoAction
    6」と記述する

  • cg_clientLog
    <value> (デフォルト = 0)
    クライアントが記録するオプションを可能にする。
    osp/client_logs/clientX.txtに保存される。

  • cg_Customloc
    <0|1> (Default = 0、オフ)
    locs/マップ名.cfgに記述されているチームオーバーレイ、チームチャットなどを使用可能にする。

  • cg_drawCrosshairNames
    <0|1|2> (デフォルト = 1 – 全てのプレーヤーを表示)
    0 – 照準をあわせた時にプレーヤー名を表示しない
    1 – 照準をあわせた時にプレーヤー名を表示する
    2 – 照準をあわせた時にチームメイトだった場合にプレーヤー名を表示する

  • cg_drawDecals
    <0|1> (デフォルト = 1 – Decal描画オン)
    ゲーム内のdecal描画のオンオフ。

  • cg_enableOSPHUD
    <0|1> (デフォルト = 1 – OSP HUD使用オン)
    OSP HUD使用のオンオフ

  • cg_enemyColors
    <RHSL> (デフォルト = 0000 (白))
    PMスキンを使用している場合に色を指定することができる
    R = レールカラー(for cg_teamrails 2)
    H = head/helmetカラー
    S = ボディカラー
    L = レッグカラー

    例 cg_enemyColors “2222”
    RSHLに対する文字パラメーターは0~9、a~zを使用する。

  • cg_enemyModel
    <modelname> (デフォルト = “” – オフ)
    全てのモデルを指定したものにする。
    cg_enemyModel “keel/pm”

  • cg_execVstr
    <string> (デフォルト = “”)
    サーバーに接続語に実行するStringを指定する。
    OSPはこの変数上の値である”vstr <string>”を実行する。
    +zoomやthin-shaftスクリプトなどに有用。

  • cg_float
    <0|1> (デフォルト = 0)
    スコアトボード、チームスコアボックスのフロートモードのオンオフ。 

  • cg_followkiller
    <0|1> (デフォルト = 0、オフ)
    スペクテイターの場合、視点を敵を倒したプレーヤーに自動的に切りかえる。

  • cg_followpowerup
    <0|1> (デフォルト = 0、オフ)
    スペクテイターの場合、視点をパワーアップアイテムを拾ったプレーヤーに切りかえる。
    フラッグキャリアーはcg_followpowerupの設定の中で最も高い優先度になる。
    フラッグキャリアーをスペクトしていた場合、フラッグがキャプチャされるか、
    殺されるまで自動的には切り替わることはない。

  • cg_followviewcam
    <0|1> (デフォルト = 1 – 特定のプレーヤーを追う)
    動的にトグルを使うか、vewcamモードにしたがって、特定のプレーヤーを追う

  • cg_forceColors
    <0|1> (デフォルト = 0、オフ)
    Forces all teammates to your color settings、 if
    using “pm” skins.
    PMスキンを使用している場合、チームメートの色を強制的に自分と同じ色にする。

  • cg_lagometer
    <0|1|2> (デフォルト = 1 – 右下)
    ネットワークラグのメーターを描画する
    0 – オフ
    1 – 画面右下
    2 – 画面右上

  • cg_MaxlocationWidth
    <length> (デフォルト = 16)
    チームオーバーレイ、チームチャットの幅の最大値を設定

  • cg_muzzleFlash
    <0|1> (デフォルト = 1)
    cg_drawGunが1に設定されている場合、マズルフラッシュがあるかどうかを明示する(訳が難しい)

  • cg_nochatbeep
    <0|1> (デフォルト = 0 – チャットビープ音オン)
    チャットビープ音のオンオフ

  • cg_nomip
    <bitmask> (デフォルト = 0 – 全てのグラフィックをr_picmipにしたがって描画)
    現在のr_picmip設定を配慮した上で、グラフィックをpicmip 1で描画する。
    パラメーターは以下の通り。
    1 – ライトニングガン
    2 – プラズマガン
    4 – ロケットランチャー
    8 – グレネードランチャー
    16 – 薬莢 (マシンガン、ショットガン)
    32 – レールガン
    64 – BFG
    128 – Blood marks
    256 – Smoke puffs


    cg_nomip "0"

    cg_nomip "1"

    例えば、私のようにr_picmip 5の設定をしていてcg_nomipの設定をしていないと、
    全ての武器描画にr_picmip 5の設定が反映されます。
    これだと非常に見にくいので、LGとPGだけはr_picmip 5ではなくしたいとします。
    そのときはパラメーター1と2を選ぶわけです。この数字を足し算して『seta cg_nomip 3』と設定すればOK。

  • cg_NoMOTDDisplayDuringDemo
    <0|1> (デフォルト = 0 – デモにMOTDを描画する)
    0 – デモ再生中、常にサーバーのMOTDを表示する
    1 – デモ再生中、サーバーのMOTDを表示しない
    MOTDってのがよくわからないけど、OSPとかの情報かな

  • cg_oldCTFSounds
    <0|1> (デフォルト = 0 – 新しいCTFサウンドを使用)
    ゲームタイプでCTFが選ばれた場合、1.27の『古い』CTFサウンドを使用する

  • cg_oldPlasma
    <0|1> (デフォルト = 1)
    古いQ3プラズマガン、新しい火花つきのプラズマ描画のオンオフ

  • cg_oldRail
    <0|1> (デフォルト = 1)
    古いQ3レールとQ2のレールガン描画のオンオフ


    cg_oldRail "0"


    cg_oldRail "1"

  • cg_oversampleMouse
    <0|1> – (デフォルト = 0 – 通常マウスサンプリング)
    サーバー上でpmove_fixedが共用されたとしても、拡張したマウスサンプリングの使用を認め

  • cg_q3compScoreboard
    <0|1> (デフォルト = 0)
    ?? 0 – idスコアボード
    1 – Q3compスコアボード (TDM、CTF、CAのみ)

  • cg_scoreTransparency
    <0.0~1.0> (デフォルト = 1.0)
    スコアボード上のフォントのアルファチャンネルを調節します。値を低くすると透明度が増す

  • cg_showPlayerLean
    <0|1> (デフォルト = 1 – モデルの傾きを表示)
    1.27パッチから開始されたモデルの傾きをオフにすることを認める

  • cg_statscrolltime
    <value> (デフォルト = 0.15)
    statsがスクロールする時間の設定。

  • cg_swapSkins
    <0|1> (デフォルト = 0 – ノーマルチームカラー)
    スクリーン上で表示されるスキンの色を反転することを許可する。

  • cg_teamRails
    <0|1> (デフォルト = 0 – プレーヤーの設定色)

    レールガンの描画色を強制的に変更する
    0 – 個人が設定したレールカラーで描画.
    1 – チームカラーでレールガンを描画。
    2 – チームメイトにはcolor設定のRパラメーターを使用して色を指定。
    敵チームにはcg_enemyColorsのRパラメーターを使用して色を指定。

  • cg_truelightning
    <0.0~1.0> (デフォルト = 0.0)
    ライトニングガン描画の「ラグ」を指定する。0.0はbaseq3バージョンと同じ感覚に。
    1.0は照準と同期して描画される。0.5は両方をミックスした兆度よい値らしい。

  • cg_useScreenShotJPEG
    <0|1> (デフォルト = 0 – .tgaでスクリーンショットを撮る)
    スクリーンショットの画像の種類を指定
    0 – .tgaでスクリーンショットを撮る
    1 – .jpgでスクリーンショットを撮る

  • color1
    <RHSL> (デフォルト = 0000 (白))

    PMスキンを使用している場合、自分とチームメートの色を指定する。

    R = レールガンコアカラー(全てのモデル、スキンに適用される)
    H = ヘッドカラー
    S = ボディカラー
    L = レッグカラー

    パラメーターは0~9、a~zで指定

  • color2
    <char> (デフォルト = 0)
    レールガンの渦などの色
    パラメーターは0~9、a~zで指定

  • pmove_fixed
    <0|1> (デフォルト = 1 – オン)
    拡張されたクライアントサンプリングの使用を許可する。

  • s_ambient
    <0|1> (デフォルト = 1)
    0 – マップでループしている周囲の音をオフにする。
    1 – マップでループしている周囲の音をオンにする。

    クライアントHUD設定

    cg_enableOSPHUD “1”になっていること

  • ch_3waveFont
    <0|1> (デフォルト = 0 – baseq3フォントを使用)
    ゲーム内でThreewaveのフォントを使用する

  • ch_ColorLocations
    <0|1> (デフォルト = 1)
    チームオーバーレイの色をチームの色で分ける

  • ch_CrosshairColor
    <string> (デフォルト = White)
    使用法: ch_crosshaircolor 0xRRGGBBもしくは<color>

    <color>
    white、black、red、green、blue、yellow、magenta、cyan、greyのいずれか。
    ch_crosshaircolor 0x??FF3377がいいカンジの色になるらしい。

  • ch_CrosshairNamesLeft
    <0|1> (デフォルト = 0)
    オンの場合、crosshairnamesはチームチャットのHUD上からなくなる(自信ナシ)

  • ch_drawSpeed
    <0~2> (デフォルト = 0)
    0 – プレーヤーの移動速度を描画しない
    1 – プレーヤーの移動速度を画面右上にtime/fpsで表示
    2 – プレーヤーの移動速度が照準のちょっと上に小さく表示される

  • ch_drawFlagNames
    <0-5> (デフォルト = 0)
    0 – idスタイル
    1 – フラッグキャリアーの名前描画(アイコンなし)
    2 – フラッグキャリアーの名前描画(アイコンあり)
    3 – 右下にフラッグキャリアーの名前を描画(アイコンなし、Q3compステータスバーのみ)
    4 – 右下にフラッグキャリアーの名前を描画(アイコンあり、Q3compステータスバーのみ)

  • ch_FilterLocationsTeamchat
    <0|1> (デフォルト = 1)
    チームチャットのフィルターの場所(わかりません)

  • ch_InverseTeamChat
    <0|1> (デフォルト = 1)
    オンの場合、新しいメッセージがチームチャットの上に表示される

  • ch_Obituaries
    <0|1> (デフォルト = 1)
    コンソール中のプレーヤーのobiturariesメッセージを表示する

  • ch_Pickupitem
    <0|1> (デフォルト = 1)
    アイテムが拾われた場合にアイコンと文字を描画する 

  • ch_StatusbarFormat
    <0|1> (デフォルト = 10)
    0 – idスタイル

    1 – OSP デフォルト。弾薬、武器アイコン、ヘルス、フラッグ(CTFのみ表示

    2 – 1と同様。左下に武器のグラフを表示

    3 – 1と同様。左下に武器の表を表示

    4 – CPM スタイル。デフォルトQ3スタイル

    5 – CPM スタイル。ヘルス、アーマーを棒グラフで表示

    6 – CPM スタイル。ヘルス、アーマーを棒グラフで表示。武器はアイコン表示。

    7 – CPM スタイル。ヘルス、アーマーを棒グラフで表示

    8 – CPM スタイル。ヘルス、アーマー、武器を棒グラフで表示

    9 – Q3Comp スタイル 1

    10 – Q3Comp スタイル 2

    11 – Q3Comp スタイル 3

    12 – Q3Comp スタイル 4

  • ch_TeamBackground
    <0|1> (デフォルト = 0)
    ステータスバー、チームチャットのチームカラーバックグラウン??ドのオンオフ

  • ch_TeamchatOnly
    <0|1> (デフォルト = 0)
    1にした場合チームチャットのみに。

  • ch_TeamCrosshairHealth
    <0|1> (デフォルト = 1)
    オンの場合、同じチームのプレーヤーのヘルス、アーマーを表示。

  • ch_Teamoverlay
    <string> (デフォルト = “p12n h/aw l”)
    チームオーバーレイににどのアイテムを表示しなければならないかを明示する。これは高度にカスタマイズが可能。

    <string>
    p – パワーアップアイテム、左に描画
    12n – プレーヤー名の幅(名前は常に要求される)
    h – プレーヤーのヘルス
    a – プレーヤーのアーマー
    w – プレーヤーの武器
    l – プレーヤーの場所

  • ch_Weaponswitch
    <0-9> (デフォルト = 2)
    0 – 古いidスタイル。チームチャットの上部に水平表示
    1 – 0と同様。永久表示(?)
    2 – HUDの右サイドに垂直表示
    3 – 2と同様。永久表示(?)
    4 – HUDの左サイドに垂直表示
    5 – 4と同様。永久表示(?)武器、アーマーの表示はそれぞれ以下の通り。
    6 – CPM レフトスタイル
    7 – CPM ライトスタイル
    8 – CPM ボトムスタイル
    9 – 武器変更を必要としない場合は描画しない
    (それを必要としない場合、statusbarformat 2もしくは3を使用している場合)

    クライアントフォント設定

    cg_enableOSPHUD “1”になっていること
    単位はピクセル。

  • cf_AmmoStatusbar
    <XxY> (デフォルト = 8×8)
    ch_statusbarFormat 2もしくは 3の場合の弾丸アイコンのフォントサイズ

  • cf_CrosshairNames
    <XxY> (デフォルト = 16×16)
    Crosshairnames のフォントサイズ

  • cf_Following
    <XxY> (デフォルト = 12×12)
    スペクト時の”Following” のフォントサイズ

  • cf_Fragmsg
    <XxY> (デフォルト = 16×16)
    敵を倒した時の”you fragged”のフォントサイズ

  • cf_Scores
    <XxY> (デフォルト = 16×16)
    HUD右下のスコアボックスのフォントサイズ

  • cf_Pickupstring
    <XxY> (デフォルト = 16×16)
    ピックアップ時のフォントサイズ

  • cf_Statusbar
    <XxY> (デフォルト = 48×48)
    ch_statusbarFormat “1”の場合のステータスバーサイズ

  • cf_Teamchat
    <XxY> (デフォルト = 6×16)
    チームチャットのフォントサイズ

  • cf_TeamCrosshairHealth
    <XxY> (デフォルト = 12×12)
    仲間に照準を合わせたときのヘルス情報のフォントサイズ

  • cf_Teamoverlay
    <XxY> (デフォルト = 7×17)
    チームオーバーレイのフォントサイズ

  • cf_Vote
    <XxY> (デフォルト = 12×12)
    VOTEメッセージのフォントサイズ

  • cf_WeaponName
    <XxY> (デフォルト = 12×12)
    ch_weaponswitch “1”の時のフォントサイズ

  • cf_WeaponSwitch
    <XxY> (デフォルト = 32×32)
    Size of the weaponswitch graphics.
    武器変更グラフィックのサイズ

    有用なクライアント設定

    アイテム取得の設定

  • cg_predictItems <0|1> (デフォルト = 0)
    試合前のウォームアップ時にアイテムを拾った時の音をオフにする設定

    フックの使用

  • bind key_name “+button5”
    サーバーでフックが使用可能な場合、上記の設定でフックを使用できる

    アイテムドロップ

  • /drop <アイテム名>
    TDM、CTFでアイテムを落とすことが出来る設定の場合、上記の記述でアイテムを落とすことが出来る。

    <アイテム名>は以下の通り。

    sg (Shotgun)
    gl (Grenade Launcher)
    rl (Rocket Launcher)
    lg (Lightning Gun)
    rg (Railgun)
    pg (Plasma Gun)
    bullets (qty: 50)
    shells (qty: 10)
    grenades (qty: 5)
    rockets (qty: 5)
    lightning (qty: 80)
    slugs (qty: 10)
    cells (qty: 30)

  • /drop flag
    CTFの場合は上記のコマンドでフラッグを落とすことが出来る

    ViewCamの使用

    viewcamモードを使用するには以下の方法がある

  • コンソールから/viewcamと打つ
  • コンソールから/team vcと打つ
  • スペクテイターモードでサイクルする

    コンソールからタイプする

  • /vc_free
    マニュアルでviewcamの位置を変更する

  • /vc_follow
    一人のプレーヤーを追跡する

  • /vc_follow [PLAYER_ID|PLAYER_NAME]
    特定のプレーヤーを追跡する

  • この記事を書いた人
    Negitaku.org 運営者(2002年より)。Counter-Strikeシリーズ、Dota 2が大好きです。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

    https://twitter.com/YossyFPS/
    SNSでフォローする
    YouTube

    取材動画、ポッドキャスト等配信中。チャンネル登録をお願いします!


    アフター6ジャンクション出演時アーカイブ