Riot Gamesは公式サイトを通じて『League of Legends』のeスポーツ展開に関する発表を行ないました。
Riot Gamesは公式サイトにて、LoL esportsは下記の3要素を通じて成功してきたと説明。
成功の3要素
成功はしてきたものの、現状のエコシステムではプロゲーミングチームのオーナーやLeague of Legendsに安定的な収入をもたらすことが出来ないと認識しているとのこと。
Riot Gamesは、LoLのeスポーツ展開が進むにつれて選手の給与や移籍金が高額化していることへの対応、チームの投資のために選手のサラリーやサポートがカットされたりすることを避けるのを手助けするために、デジタルコンテンツのレベニューシェアの仕組みを導入することを決定したそうです。
チャンピオンシップスキン&ワード
Championshipスキン、ワード売上の25%を毎年の世界大会「Worlds」の賞金総額に配分。2016年大会から適用。仮にこの仕組みを2015年大会に実施していた場合、賞金総額は2倍以上になっていたとのこと。
チャレンジャースキン
Challengerスキンの売上25%を毎年開催される国際大会「Mid-Season Invitational」の賞金総額に配分。
チームチャンピオンシップスキン
Worldsの勝利チームをテーマにしたスキンの売上25%を各選手、チーム、所属リーグに配分。
新たなデジタルコンテンツ
2017年よりレベニューシェアの対象となるチームブランドをテーマにしたゲーム内アイテムやサモナーアイコンをリリース予定。
また、来年からは各地域におけるリーグの報酬を増額する方針で、例としてヨーロッパのEU LCSは各チームあたりフルシーズンで最低でも€100,000(約1,130万円)のサポートが行なわれ、そのうち50%が選手の既存報酬への補足追加分として配分されるそうです。
この関連アイテムの売上配分を大会の賞金総額に上乗せする仕組みは『Dota 2』を展開するValveが2013年世界大会から採用しており、大成功を収めています。
今年の8月に開催された2016年大会は、基本賞金総額160万ドル(約1.6億円, $1=100.96円)に対し、最終的に約2077万ドル(約20.9億円)まで増額され優勝チームには913万9,002ドル(約9.2億円)の賞金が贈られました。
この仕組みは、観客側は欲しい人がアイテムを買う、アイテムが売れるほど大会運営側は儲かる(売上の75%)、選手やチームは賞金総額がアップする(売上の25%)ということで基本的には関係する誰もが得する仕組みになっています。
今年のDota 2大会で言えば主催者側は賞金への配分を引いても6,000万ドル近いアイテム売上があり、大会開催費用を減算してもとてつもない利益が残ります。
一方、賞金が高額化しすぎることへの危険性や不健全化に対する指摘もあります。
三人称視点のMOBA『SMITE』を展開するHi-Rez Studiosも同様の仕組みを導入し、高額な賞金総額を実現していましたが、出場チームと話し合いを行なった結果、健全ではないという結論に達し現在は上限を設けての開催となっています。
『League of Legends』を展開するRiot Gamesは2014年のインタビューにおいて、Dota 2の高額な賞金に張り合うつもりはなく、当面は200万ドルほどの賞金総額で世界大会『Worlds』を毎年開催し、『League of Legends』のインフラ整備に投資するという会社方針であると回答していました。
今回の取り組み発表によれば最大の目的は選手・チーム・各地域のリーグに収入をもたら仕組みを提供することがであり、賞金総額を増額させることが一番の狙いではない、ということになるでしょう。
『2016 World Championship』は2016年9月29日(木)から10月29日(土)にかけてアメリカで開催されます。賞金総額は200万ドル、世界の各エリアを勝ち抜いた世界の強豪16チームが出場します。
日本公式サイトでは、世界大会にするコンテンツが公開されていますのでぜひチェックしてみてください。