『CSPromod』の About ページに掲載されているミッションステートメントや目標といった、CSPromod の解説に当たる部分を紹介してみます。
以前、「CSPromod が何なのかよくわからない」「CS1.6を改良すれば良いのでは」という意見やコメントを目にしたので、その当たりがわかるよういつもどおりザックリと和訳してみた次第です。
CSPromod の目的は、Counter-Strike のグラフィッククオリティ、機能、観戦を向上させコミュニティに無期限のゲームプレー寿命の保証を提供することです。
私たちは CSPromod をコミュニティ、プロフェッショナルチーム、イベント主催者、メディアのためのリソースであると考えています。
長い間、プロフェッショナル Counter-Strike の機能について、方々から意見、願望、アイデア、目標の声が上がりましたが Counter-Strike の制約により制限されています。
それゆえに、私たちは競技的で魅力がありビジュアル的にも満足でき、そして最も重要である、これまでに作られた Counter-Strike のカスタマイズ可能バージョンを提供するよう努力します。
私たちは、このプロジェクトをコミュニティ自身が調整、洗練、成長させるものと考えており、コミュニティのみなさんも同じように考えてくれることを願います。
1.
あらゆる客観的な統計によると Counter-Strike 1.6 の人気は傾いています。
競争的なゲーム界のトップで継続した成功と繁栄を確実にするには、ゲームプレーの変更無しでグラフィックをリフレッシュすることが必要です。
これは企業体を満足させるだけでなく、Counter-Strike が継続的な成長を続けるためにより若く、新しく、フレッシュなプレーヤーを引き入れ続ける必要があるからです。
純然たる事実として、このようなプレーヤー達は最先端できれいなグラフィックのゲームを購入します。
したがって、CSP のオリジナルの理由である「より良いグラフィックを伴う CS1.6 を必要とする」は非常にこれに当てはまります。
2.
独自のコードベースを持つ事は、観戦者機能を拡大し、競争インターフェースを効率化するエキサイティングなカスタム機能をゲームに追加することを可能とします。
Counter-Strike が e-Sports において成長を続けるためには、そのような競技や観戦を向上させるためにデザインされたカスタム機能の追加が必要です。
実際にベータが完了すれば、私たちはコミュニティが望むカスタム機能の追加に集中することが出来ます。
3.
このゲームは完全にカスタムコード化されるので CSPromod は長い目で見ればゲームプレーの一貫性が 100% 保証されるコミュニティ唯一の本当の方法です。
これは、Valve から多くの Counter-Strike 新バージョンがリリースされたり、多くの新エンジンが登場しようとも、コミュニティーは私たちの愛されたゲームプレーを維持する事ができるということです。
CSP のコードは私たちの、そしてもちろんコミニティのものです。
新しいエンジンリリースが SDK を含むのであれば、私たちのコードを取って新たなグラフィカルに適用させることが出来ます。
これは、Counter-Strike が行う多くのバージョンアップデートと同様にゲームプレーを保つことが出来る事を意味します。そして、ゲームプレーを維持しグラフィックを向上させるというこのプロジェクトの基本的な哲学を一貫させることができます。
この他には、CSPromod の歴史や、なぜ開発に時間がかかっているのかという事についても説明されています。
後者については、Valve 以外 CS1.6 と CS:Source のコードを参照できないため手探りで一つ一つ調整を行っていかなければならないのが大きな理由です。
Yossyさんありがとうございます。
自分の問いかけに関する回答だと思います。
CSPの「目標」の部分を明確に示していただき、モヤモヤしたものがすっきりしました。
特に先日紹介していただいた、Counter-Strikeを観戦すること、スポンサー企業に配慮した作りに関しては、かなり力をいれていることを感じました。
このプロジェクトに対しては、いかにして現在のプロチームが賛同し大会を開いていくのか、という重い課題が残っていますが、CSの継続的な発展に一筋の光が見えそうです。
日本国内では、最近で言うならば、CSOによるCSユーザーの増加が明るいニュースでしょうか。SOFを基盤として、より活動が広まっていくことを強く望んでいます。
ところで、最近negitaku重たくないですか?
古いけどそれなりに競技性があるCSをベースに
CS:S、CSネオ、CSO、CSProと派生版を次々と出した結果
あまりの種類の多さに呆れ果てたユーザーは離れていきましたとさ
もしカウンターストライクが完全オープンソースになったら
Linuxみたいに亜種が乱立するだろうな
AWPが連射できる「カウンターストライク レインボー」とか
CS1.6ではやりにくいコミュニティ強化に力を入れてるのは面白いなー
MODとしては珍しい目的だし。
何故ソースエンジンにしたんだろう?
>何故ソースエンジンにしたんだろう?
1.CS:Sからモデルの流用ができる(開発初期段階では重要)
2.開発環境が充実している
3.Valveから訴えられる可能性が(今のところ)低い
恐らくこんなところではないでしょうか。
理想的にはフリーのエンジンを使用するべきなのでしょうが、
ゲーム内容が一致していてしかも名前にCSが入ってたら多分法的にアウトなんでしょうね。
あと権利的なことを考えると、CSPをスポンサーが付くような大会の競技種目に採用できるのか、ということが気になります。
ValveはもうCSをアップデートする気はないのかな。
一番ユーザーが困るのは、CSProがポストCS1.6としてそれなりに形ができて人気が出てきたあたりでCS1.6のアップデートが来てCSとCSProがどっちつかずになることだと思う。
>Kitacchiさん
確かに。
CSPが熟成されて、1.6の実質的な後継になればいいんだけど、その途中段階で1.6に追加要素が出たり、噂レベルのCS2が公式アナウンスされたりすると、人口2分されるかも。
ただ、中の人たちの方針の通りに事が進むなら、その追加要素もすぐに対応してくれるはずなんだけどね。
結局は、CSPチームがどれだけユーザーの声に早期対応できるかってことになるでしょうね。
是非、頑張ってもらいたい。
CS1.7とか面白いな
ビジュアルクオリティも結構な事だと思う。
愛されたゲームプレーを維持する事も大変結構。
だからこそvalveに依存しない形で、ってのは無責任な第三者だから言える発言なんでしょうかね?
ぱらべらむ()笑
はさておき、CS:Sに1.6の要素を実装したところで完全な別ゲーになる事は目に見えてる。
既存のゲーム性を維持しつつどこまでビジュアル面の向上ができるのかが楽しみです。