GAMESPYに掲載されたいたQUAKE4開発者ヘのインタビューを
またもやひどい英語力でよんでみました。
わからなかったのと質問を二個くらい飛ばしました。
id SoftwareがQuakecon2001で最初にQUAKE4をアナウンスしてからすでに2年が経ちました。
その時、私たちはSoldier of Fortune II、Jedi Outcastといったゲームの開発会社である
Ravenがid Softwareの新DOOM3テクノロジーを使って開発を請負うと聞かされました。
その時以来、QUAKE4の有効な情報はあまりありませんでした。
Ravenの時間のほとんどはidが開発しているエンジンに精通して過ぎていきました。
最新版については、私たちはゲームがどのように進歩しているかという洞察や
新しい技術を使うことにおいて開発チームがクリアしなければならなかった
ハードルについて知るためにRavenのリック・ジョンソン(QUAKE4のリードプログラマー)と一緒に座りました。
Q.それでは基本から始めましょう。QUAKE4とは何ですか?
A.QUAKE4はQUAKE2から近いプロット上で継続される、
シングルプレーヤーに集中したゲームです。
私たちがマルチプレーヤーをもたないそれは、言わないことです。
しかし、私たちの主な焦点は現在シングルプレーの経験です。
Q.QUAKE4が最初にアナウンスされたときには、
idはまだDOOM3テクノロジーを開発していました。
Raven was already booked solid working on three separate games.
(bookedのあたりがよくわからないので放置)
いつ実際にゲームの開発を始めることができましたか?
A.だいたい1年ちょっと前に始められました。
Q.year-plusでは、チームはどのように新しいDOOMテクノロジーで働くことに合わせて調節しましたか?
A.エンジンがゲームに入るすべてのあらゆるテクスチャのために
ハイポリゴンモデルを作成することを私たちに要求するので、
最も困難なハードルは生成の技術側のためにありました。
それはゲームを得るために私たちが行わなければならない材料の
別のレベルをちょうど加えます。
Q.DOOM3エンジンを使ってゲームを作っているチームと
Soldier of Fortune IIやJedi Knight: Jedi Academyのそれを比較するとどうでしょうか?
A.それは明確に数においてより大きく成長します。
私は、私たちのチームには約26人のメンバーがいます。
プログラマとデザイナーの数は同じこにとどめました。
増やしたのは主としてアーティストです。
ハイポリゴンモデルの製作者、アニメーター、レギュラーテクスチャーアーティストがいます。
また、GUI作成を単に行っている人がいます。
Q.DOOM3に実装されるGUIはインタラクティブGUIシステムに似たものですか?
A.ええ、それは似たようなコンセプトです
Q.私たちがQuakeConにいるので、それはたずねる価値があります。
QUAKE4のマルチプレーヤーの開発にどのくらいはいりましたか?
A.私たちは、マルチプレーヤーがとる予定の一般的な方向性と
提示するつもりの特徴を持っています。
私たちはテクノロジーが私たちが何を行うべきかわかるポイントへ到達するのを待っており、
かつ、それでプレーすりのを待っており、そこから調節したりすることを決定します。
QuakeConにきたほとんどの人々のように、これはDOOM 3のマルチプレーを見る私たちの最初の機会です。
したがって、私たちは次の数週にオフィスでそれを再生し、
そこからいくつかのさらなる考えを思いつくでしょう。
Q.したがって、これはマルチプレーを入手するあなたの初めてのことだったわけですか?
A.私たちはマルチプレーヤー機能の構造を持っていましたし、私たちはそれでプレーしています。
しかし、これはより多くの完全な状態でマルチプレーヤーに見る私たちの最初のチャンスです。
私は良くデザインされたレベルと根本が完成したと言うべきです。
はっきり言ってシングルとかは結構どうでもいいと思っています。楽しいの最初の数回だけだすぃー。
Q2シングルはやるたびにチートコマンド使わないぞ、
と思うんですけど空飛ぶ敵が出てくるあたりで
いつも/god /give allします
だめです。俺は一番ムズカシーモードでクリアしました。ヘヘヘ