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ジョンカーマックインタビュー

GAMESPY.COMに掲載されていたジョンカーマックへの
インタビュー記事の内容が気になったのでせっせと訳しました。
もったいないので一応アップすることにします。
自分でわかればいいやと思って訳したものなので、
内容とかあってないところはたくさんあると思いますが、そのへんは勘弁してください。

DOOM3開発後に辞任するつもりですか?

いや、少なくとももう一つレンダリングエンジンを作ります。
レンダリングエンジンの開発は2つの主な要因によって駆り立てられます。
それらの一つはもちろん「いつゲーム(DOOM3)の開発が終わり、
エンジンの開発をする時がきますか?」という質問です。
答えはハードウェアスペースで起こっていることに基づきます。

以前、それはまさにCPUに関して起こっていました。
私たちは32ビットのCPUをもっていますか?
それらは浮動小数点を持っていますか?
私たちはグラフィックカードを獲得し、それは数年間同じでした。
私たちは基本的にDOOMエンジンを引き起こすグラフィックにおいて
新しい重要な特徴を手に入れました。
キューブマッピング、ドットリレンダリング、ジオメトリアクセラレーションなどです。
これは重要な特徴で新しいエンジンを作る理由として充分です。

DOOMエンジンは長い間使用されるでしょう。
ちょうど今年、ハードウェアは浮動小数点ピクセルフォーマットを備え
実際に重要なポイントを越えました。
これらは新しいエンジンが作られることを望んでいます。
それは実際に何かをインプリメントするために
一時的なバッファを必要とするという特徴があるのでおおいに意味があります。
あなたはピクサーレンダーマンシェーダーをマルチパスに分解することが出来ます。
それはそれらがリアルタイムに動くことが出来ることを意味しませんが、
グラフィックスカード上でそれらを計算することができるという事実は
あなたがグラフィックスパイプラインのために行いたいことにおいて広範囲の意味合いを持ちます。
それはリアルタイムレンダリングとオフラインレンダリングの両方に影響するでしょう。

DOOMエンジンはこれらの特徴を使用するために多くの事を行います。
しかし、まだこの特徴のセットとそれらのコンビネーションを使うことが出来る
前のグラフィックカードのnotchy機能を使いますが、
望むことを正確に行うことができませんでした。

最新のカードセット特徴の組み合わせ
– 浮動小数点、dependent texture reads、intermediariesを使用する機能 –
で実際に一般化されたものおよびそれを書くことができるということが適切です。

あなたは実際にcomplex gaming shaderの50または100の潜在的な指示を使用するかもしれません。
しかし、エンジンが設計される場合、正確な同じエンジン、メディア生成、
フレームワークを使用することによってTV-qualityのものを設計することができるし、
movie-qualityレンダリングにおいても何千もの指示を使用し、
途方もない解像度を与えるかもしれません。
その全範囲用の同じツールを使用する能力は
私たちが今持っているものとは少し異なるでしょう。

エンジンを作成するのにどれくらいかかりますか。

DOOMレンダリングエンジンの開発は驚くほど滑らかでした。
したがって、以前に行ったことがある他のほとんどことより早くできることを意味します。
私は早い戦略のレベルにおいて正しい指示を絶対的に行いました。それはよい成功でした。

私はそれをふり返って見て、コアレンダリングテクノロジーが何だろうか、
アーキテクチャーがどのようにしてあるだろうか、
外部インターフェースはどうだろうかということに関する実際の決定が
根本的な方法において2年以上変わらなかったことを理解します。
私はその核心を2年行いました。私たちは絵をレンダリングすることができました。
それはDOOMエンジンが行うことのように見えます。
技術デモに対立するような特徴の全てを付け加えるのにもう一年かかりました。
しかし根本的に1年で変わっていません。

少数の変更、少数の小さな最適化がありました。
それはがゲームテクノロジー、ゲームシステム、キャラクターを
実際のゲームにするものでゲームの支柱に近づきます。

私はあなたが次世代エンジンを使ってQUAKE4をみないことに驚きます。

Wolfensteinはとても劇的によく出てきました。
idの内部には続編をやりたいグループとやりたくないというグループがあります。
私たちの次のゲームはDOOM、QUAKE、Wolfensteinの続編にならないでしょう。
次のゲームは新しいものになるでしょう。それは予測できる結末です。

私たちはライセンスを外に出し誰かにそれをさせることを知っていました。
Wolfensteinでなされた仕事は結局すばらしいものとなって帰ってきました。
もちろんみんなそれを愛しています。しかし、開発の間は苦しかった。

私たちは成功としてそれを見ました。
また、私たちはRavenのQUAKE4を模写することが成功するのを望んでいます。
Ravenは常に私たちの先導エンジン採用者でした。
RavenがDOOMエンジンを初期に得るだろうことは予測できる結末でした。
ただ一つの質問は彼らが働くというものでした。

あなた自身がFPSゲームからそれるのを見ますか?

私は時々、異なる種類のゲームを行うことを望みます。
大きな程度にidソフトウェアは自身の成功の囚人です。
私たちはシングルタイトルの会社なので、
比較的低いリスクを持って何かをするという強い義務があります

ゲームの開発には多数の年月と数百万ドルがかかります…
私は本当の新しいものはトリプルAのタイトルから必然的に来ないと考えています。
トリプルAのタイトルは巨大なrisk-aversionを引き起こすたくさんの投資を持っています。
私は、よりわずかな予算で終わるものから新しいものが来るだろうと思います。
別のスタイルのゲームにさらに行って、私たちにはアーティスト、レベル・デザイナー、
プログラマーが次のプロジェクトで有給で雇用されることを確かめる義務があります。
私たちは、content creationのこのミックスでFPSを行うことのまわりで構築されます。

あなたの仕事の話から趣味の話に話題を変えましょう。
あなたは2人の人間を宇宙船の軌道へ連れて行くロケットを作ることが出来ますか?

Orbitalはもっと挑戦しています。
軌道はもっと挑戦しています。X-Prizeは100キロメーター上がりそこから下へ戻ることに関係しています。
あなたは大気を通り過ぎます。あなたは宇宙に入り10分程度のあいだ無重力のままです。
あなたは地球にもどります。
それは世界の最も高いジェットコースター旅行です。
それは軌道に入るのに必要なエネルギーの約8分の1を要求するでしょう。

X-Prizeは絶対に入手可能です。
それは次の年には手に入れることが出来るでしょう。
調節する側において私が承認する事において
技術的な能力にほとんど疑問はありません。
私たちがそこで運用しているという問題があります。
しかし私たちは計画および代替計画を持っています。

得ることはより基本的に困難です。
しかしそれは不可能なことではありません。
ロケット科学は正確でないそれに関する神話を持っています。
発展した方法のために私たちは巨大な消費してよい宇宙用の乗り物を手に入れました。

ゲームすることに関して素晴らしい類似がここにあります。
私が、自分たちの成功によってワナに掛けられるといつ言ったかを思い出せますか?
私たちは動作するものを持っています。私たちは市場に役立ちます。
私たちは1000万ドルで予算を立てる持続的な顧客ベースを持っています。
あなたはこの周りでF***できません。
航空宇宙産業でのレベルにそれを上げてください。
あなたは安定した顧客ベースを持っています。
この人工衛星のコストが5億ドルかかり、
私たちが何かに少量をより上手にもたらすことができるかどうかを確かめる
小さな実験をしたいと思いますか?それらは完全に突き刺さります。

それはそれほど高価である必要がありません。
しかしそれが安定しており有益な方法なので、
それらはそれをより安くしないでしょう。
壁から何かをすることはちょうど
それがゲーム産業でするように低い層から来る必要があります。

ただ一つの違いとしては、ゲームおよびコンピューター娯楽が
活気に満ちており競争率が高いということです。
あなたはこれをするための何百もの小さなチームを持っています。
航空宇宙産業はそうではありません。
2つあるいつは3つのmonolithsと数人の政府契約者のみです。

安定した設立の一部である会社であることは不思議です。
しかし私たちはそうです。私たちは優良銘柄の種類です。
私たちは最初のFPSのボーイング社です。
それは私たちを抑制します。しかし私たちはそうなのです。

thesisおよびanti-thesisはsynthesisになります(調べたけどよくわかりません)。
idは以前、確立しているゲームオーダーのanti-thesisでした。
今、idと世界の任天堂は新しい小さな会社によって
単に挑戦することができる新体制を作るために合併しました。

ロケットで支離滅裂な設立の一部であることは楽しい(よくわかりません)。
私はスペースコミュニティの多くの人々と異なります。
私はすべてのそれに関してこの長い人生で非現実的ではありません。
私はSFとロケット模型で普通のオタク幼少期を過ごしていました。
しかし、私は10年間宇宙について考えませんでした。
それはほとんど私に対するエンジニアリングチャレンジです。

トリプルAの会社としてidが努力する小さなアイデアとはなんですか?

私は、もし私たちがDOOMレンダラーで稼げればそれが適切だろうと思いました
そして私たちがチームに前にとらせたゲームに
触れないようにそれをグラフ式に単に改造します。
QUAKE2をただとって真新しいグラフィックのモデルを作るD
OOMエンジンおよびすべてをただ使用してください。
しかしそれがかなりよいことだと私たちが知っているので
gameplayに干渉して時間を過ごさないでください。
真新しいグラフィックス技術を備えたQUAKE2 Remixとしてそれをただリリースして、
ブティック価格でなくミドルレベルの価格でそれを売ってください。

私は、それがかなりよい考えであると思いました

この記事を書いた人
Negitaku.org 運営者(2002年より)。Counter-Strikeシリーズ、Dota 2が大好きです。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

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コメント (0)
  1. POLYGON犬飼 より:

    カーマックやめるの?????
    返事より質問のほうが衝撃だ!

  2. Yossy より:

    どうなんだろう?
    エンジン作るとはいってるけど…
    Q4も下請けにだしてるみたいだし、どうなるんですかね。
    新作の構想はあるみたいなこと書いてあったから期待