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CPMAコンセプト

The Challenge Pro Mode (CPM) project was created by Richard ‘Hoony’ Sandlant in May 1999 (when the ‘Q3test’ was released) after he realised that Quake 3 Arena was going to have a lot of “newbie-friendly” features and after John Carmack admitted a more challenging version might be better for professional gamers (which is where the name “pro mode” came from).

1999年5月(Q3Testがリリースされた時期)、Quake 3 Arenaに初心者向けな部分が多いと気づいた Richard ‘Hoony’ Sandlantは、より挑戦的で、プロフェッショナルなゲーマー向けのバージョン (これがpro modeの由来)を John Carmack (開発元のID Softwareのトッププログラマ) に認められ、 Challenge Pro Mode(CPM)プロジェクトを立ち上げた。

The Challenge Pro Mode’s goals were, first and foremost, to make a more exciting and challenging game to play and we hoped that this would help advance Q3 into a professional sport. Along the way we made a choice between making only small conservative changes to Q3A, and making the changes that our design team recommended. We took the path of making the changes that our design team felt were necessary.

CPMの目標はまずなによりに、より面白く挑戦的なゲームにすることであり、Q3がプロフェッショナルなスポーツになっていく助けになることだ。 途中、控えめで保守的な変更のみにするか、デザインチームの推奨に沿って変更をするか、2つのどちらかを選択する必要があった。 我々はデザインチームの必要だと考えた変更を加える、という方針を選んだ。

Our approach was to form an international project team and to separate “Design” from “Programming”. While the programming team might have input into the design process they didn’t make final design decisions – that was left to a team of experienced Quake players who tested changes using a “tweaks” mod. The design team consisted of players with a mix of competitive experience across Q1, Q2, Q3 and even UT.

我々のアプローチは、国際的なプロジェクト・チームを組織し、プログラミングからデザインを分けることだった。プログラミングチームがデザイン工程を手がけているとき、彼らは最終決定をしない。 それは”Tweaks Mod”を使って変更をテストをする、熟練したQuakeプレイヤに任せた。 デザインチームはQ1、Q2、Q3、およびUTに渡る競争の経験を持ったプレイヤから構成されている。

Before the design team began their work we asked the community to ‘brainstorm’ a list (called the “candidates list”) of all the possible changes they would like to see (some were contradictory). We also asked noted commentators (pundits) in the community what they thought might be best. The designers took note of all of these suggestions, and used a long process of tweaking and testing to develop the Challenge Pro Mode design. The team released two public betas of their work for feedback and input from the community.

デザインチームが仕事を始める前、我々はアイデアを出し合うためのコミュニティに、彼らの望む実現可能な (たまに矛盾していたが)変更点リスト(候補リストと呼ばれる)を聞いた。さらに我々は、コミュニティの有名なコメンテータ (専門家)にどれが一番いいと思うかを聞いた。デザイナーたちはこれらの提案のすべてに注意しながら、調整とCPMデザインのための開発のテストに長い時間をかけた。チームはコミュニティの意見を聞くために、2つの一般向けベータを発表した。

And that is pretty much how the project team has worked ever since. The result is a gameplay design which we think is “finely tuned”.

こんな感じでプロジェクトは順調に進み続けた。結果として、我々が素晴らしく調整されたと思う、ゲームデザインになった。

As the work progressed, the Challenge Pro Mode team expanded to include many mappers, programmers, and talented people, but the biggest development was undoubtedly when Kevin ‘arQon’ Blenkinsopp added ‘Multi-Arena’ functionality in 2001.

作業が進むにつれ、CPMチームは多くのマッパー、プログラマー、才能ある人たちが参加し、拡大していったが、一番の開発は間違いなく、Kevin ‘arQon’ Blenkinsoppが2001年にMulti-Arena機能を追加したことだ。

Challenge Pro Mode became ‘Challenge Pro Mode Arena’ (CPMA) and arQon became the project’s Lead Programmer, spending an enormous amount of time to turn CPMA into the most advanced FPS competition mod of it’s type in the world.

Challenge Pro Modeは’Challenge Pro Mode Arena’ (CPMA)となり、arQonはプロジェクトを先導するプログラマーとなった。膨大な量の時間が、CPMAが世界でもっとも進化したFPS競技MODとなるために費やされた。

The number of active players who play CPMA competitively has never been huge, but the number of people who have downloaded the mod is VERY large – close to 200,000 downloads at the time of writing, although there are overlaps due to new versions being released. A better indicator is probably the number of downloads on CHTV of CPM Map Packs – around 30,000. Another indicator is the popularity of CPMA demos and the number of CPMA competitions – there have been 2 or 3 ‘significant’ CPMA competitions each year (in the US and EU) and CPMA demos are widely acknowledged (even by gamers who don’t play CPM) to be among the most exciting ‘Quake’ demos around.

CPMAを競技として遊ぶアクティブなプレイヤーの数は多くはない。しかしMODをダウンロードした人数は、 これを書いている現在20万近くに上る。 ただ、新バージョンによる重複が入っている。よりよい指標は、CPMマップパックのCHTVにあるダウンロード数 (約3万)だ。 また別の指標として、CPMAのdemoとCPMAの大会数の人気を見ることだ。アメリカとヨーロッパでは年に2、3回は大きなCPMAの大会があるし、CPMAのdemoは もっとも面白いQuakeのdemoの中に混じって、広く知られている (CPMをやらないプレイヤーにさえ)。

As we go forward into an uncertain future (with DOOM3 and Quake 4 looking to be slower, more ‘realistic’ games) it is great to have ‘our own game’ to play around with. Thanks largely to arQon listening closely to the community and working on adding great features, the mod is really advanced now, truly worthy of its name: ‘pro mode’. It is great to see an active mapping community constantly seeking feedback on new maps designed for competitive play using CPMA. It’s also well worth it when the most talented CPMA players compete and new demos are released for all to enjoy.

我々は不確かな将来の中 (DOOM 3やQuake 4はより遅く、リアルなゲームに指向になっている)、 ‘我々のゲーム’として、素晴らしいものにしようと進めている。 大部分は綿密にコミュニティの意見を聞き、 素晴らしい機能を追加したarQonのおかげで、 このMODは本当に進歩し、 まさに’pro mode’という名に相応しいものとなった。 アクティブなマッピングコミュニティで、 絶えずCPMAを使った大会向けのデザインの新マップに対する 意見を見ることができるのも素晴らしい。 また才能あるCPMAプレイヤが参加して、 新しいdemoが発表されることにも価値がある。

Given that the playability of CPMA is actually increasing as computers become more and more capable of rendering the game at high FPS, and given the fact that QW is still played competitively and beloved by Quake players all over the world, the CPMA team feel that there are a few more good years left in CPMA and we recommend that – if you want a real challenge – you give it a try.

コンピュータがより高FPSでゲームをレンダリングできるようになって、実際CPMAの遊びやすさはあがり、 未だに競争的にQWが遊ばれ、世界中のQuakeプレイヤに愛されているという事実がある。そして、CPMAにはいくらかのよき時代が残されていると思っている。 もしあなたが本当の挑戦を望むなら、CPMAをやってみて欲しい。

Date written: August 2002.

John Carmack

“If there were a small set of professional rules that I agree with in theory but have chosen not to pursue because they conflict with more common play, then an official “pro mode” might make sense. Any other suggestions along those lines?”

もし、私が理論上賛成するプロフェッショナルなルールの小さなセットがあったとしても、それを追求する道を選ばない。なぜならそれは一般的なプレイと矛盾するからだ。 従って、非公式の”pro mode”は了承できる。 ほかに何か?

John Carmack, September 1999.

この記事を書いた人
Negitaku.org 運営者(2002年より)。Counter-Strikeシリーズ、Dota 2が大好きです。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

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コメント (0)
  1. シュンゴ より:

    これよんだらCPMAやりたくなりました。